看不腻的童年女神蒂法,与《最终幻想7》的前世今生

碎碎念工坊 2020-05-11

作者:鲸心

"最终幻想",这个既有着破釜沉舟的决绝,又对现实留有一丝期待的名字,让这部作品充满了诗意的悲壮感。而它的第七代作品更是被冠以"有史以来最伟大的RPG"、"改变PS主机历史的关键作品"等一系列美誉。却很少有人知道,它身后那些已经早已沉寂的往事。今天,借着重制版的发售,我们来聊一聊《最终幻想7》的前世今生。

前世:与恶龙抗衡的终极杀器

1986年,史克威尔公司创立,这个在日后开发出《最终幻想》系列的游戏公司,其实在初期就开始呈现出破产的趋势。

在当时,拥有一大批胸怀大志并且富有想象力的年轻人加入了这个团队,而史克威尔也给予他们高额的回报,并且鼓励他们自由创作。但另一方面,由于缺乏明确的游戏风格及定位,使得史克威尔的前几部作品都口碑不佳,且销量惨淡,这个非常有想法的公司,在成立之初就处在破产的边缘。

面对这种危机,史克威尔的核心人员坂口博信等人下定决心开发出一款真正属于自己风格的游戏,《最终幻想》就这样登上了历史舞台。这个有些悲壮的名字也代表了坂口等人孤注一掷的决心。

《最终幻想》系列的诞生,不仅使史克威尔渡过难关,同时,也为它提供了一次宝贵的机会。

当时已经在RPG游戏中大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》的开发商艾尼克斯与任天堂的合作一直十分紧密。直到1988年,世嘉推出MD主机,这使任天堂方面感到了危机。因为艾尼克斯曾表示,《勇者斗恶龙》系列作品只会选择最畅销的主机平台,也许是为了制衡这位合作伙伴,史克威尔正式与任天堂开始了合作。

早在这之前,任天堂的开发部长横井军平就对充满冒险精神的史克威尔大加赞赏,在达成合作后,任天堂史克威尔提供了技术上的支持,比如先行提供了新主机SFC的开发工具等。并且在后续宣传中也给予很多帮助,甚至在1991年时,任天堂在游戏展会上将《最终幻想4》与自家的《塞尔达》放在同样的地位。

在这样的环境下,《最终幻想》系列已经逐渐追赶上《勇者斗恶龙》的步伐,两者呈现分庭抗礼之势。

"7",这个在宗教中象征着权力的神秘数字,在史克威尔与艾尼克斯的角逐中是一个非常关键的点,关于《最终幻想7》的开发设想是在1994年,依旧由坂口博信主持游戏的开发。不过当时的坂口正忙于制作另一款日后十分著名的游戏——《时空之轮》。这款由《勇者斗恶龙》的制作人堀井雄二以及《七龙珠》的作者鸟山明合作开发的游戏于1995年在任天堂的SFC平台发行。所以团队并没有太多精力来制作《最终幻想7》,同时,这款游戏对《最终幻想7》造成的潜在影响是,当时的团队认为,应该沿用《时空之轮》里那种2D像素风格来创作新游戏。

史克威尔就这点曾展开过多次讨论,因为就当时的形势来看,继续在SFC平台上开发游戏虽然保守,但却十分保险。而冒险使用3D图形技术虽然会使游戏表现力有所突破,但却可能由于对新技术的不了解导致一败涂地。

这时,史克威尔充分发挥了骨子里冒险精神,以坂口博信为主的老成员最终决定,以3D技术开发系列的第七部作品,用他们的话来说:未来是属于3D图形世界的,一成不变的保守一定会被时代淘汰。

这个当初刚出新手村的无名之辈,此刻已经有了可以屠杀巨龙的宝剑——勇气。

蜕变:究竟是叛逃还是冒险?

在确定了以3D图形技术为核心开发游戏的路线后,《最终幻想7》的开发团队开始寻找相关的专业人士,并积极引进开发工具来确保这种这种技术的合理应用。

与此同时,任天堂的一些做法开始让史克威尔有些不满。

首先,技术上的革新使得《最终幻想7》无法在SFC平台上运行,史克威尔自然将目光投向任天堂的下一代产品N64上。不过任天堂似乎对《最终幻想7》这种突破没有表现出太多兴趣。史克威尔美国分部副总裁梶谷真一在接受采访时说过,任天堂无视了他们当时提出的所有建议,并决定仍使用卡带而不是CD-ROM,另一方面,任天堂的高额版税使很多游戏厂商都心生不满。

同时,在经过激烈的讨论后,坂口等人决定《最终幻想7》应以剧情为主,所以要在游戏中加入大量过场动画,而N64的容量根本不足以装下这个"庞然大物",同时,作为游戏试验品的DEMO版本在N64上的流畅度十分堪忧,硬件方面以及任天堂的态度,使史克威尔萌生了离开任天堂的想法。

而历史总是有趣的,"搬起石头砸自己的脚"这样的因果循环,每时每刻都在上演。

在此之前,任天堂曾经与索尼计划联合开发一款名为Nintendo PlayStation的主机,但最后任天堂却放了索尼鸽子,被摆了一道的索尼没有因此停下脚步,而是在1994年推出初代PlayStation,也就是大名鼎鼎的PS。

而正是这一年,坂口等人提出了《最终幻想7》的最初概念,这有趣的巧合,也为日后两者的合作埋下了伏笔。

真正让史克威尔转向索尼阵营的契机,还要从两款游戏说起。

与N64相对的,PS采用的储存介质为成本较低的光盘,这就解决了游戏容量过大的问题。同时,主机性能以及索尼本身对各游戏厂商较为丰厚的待遇使史克威尔与索尼发生了第一次接触——《妖精战士》的开发。

史克威尔派出的开发小组由土田俊郎带队,完成了PS平台上第一款RPG游戏的开发,许多玩家在《妖精战士》的片尾的鸣谢名单中看到史克威尔,就以为这是SCE主导,史克威尔辅助的结果。但实际上,这款大作完全就是史克威尔独立制作的!而这次事件也让任天堂对史克威尔提出了警告,抛售了史克威尔的大作《圣龙传说》的90万存货,导致零售商进行恐慌性抛售,《圣龙传说》的销售失败,使得昔日的战友彻底决裂,而史克威尔本身也受到了巨大的冲击。

种种原因,《最终幻想7》最后选择在PS平台发售,这段历史最有趣的是,在任何一个关键的时间节点上,你都能看到史克威尔那种孤注一掷的冒险精神。从最初开发《最终幻想1》,再到采用3D技术,最终选择PS平台发售。仅用"叛逃"这样的词来形容史克威尔是不准确的,事实上,它是多方作用的共同结果。

也很难说任天堂的行为就是纯粹的不义。一方面,任天堂的高额版税也提高了游戏的整体素质。但另一方面,通过一系列霸王协议来打压对手的行为也体现了任天堂的封闭与傲慢。从这点上来说,这也是任天堂当时的众叛亲离的原因。

毋庸置疑的是,史克威尔为PS主机的推广做出极为重要的贡献,有《妖精战士》的良好基础,再加上《最终幻想7》的惊艳的演出效果。况且,PS本身就有着优越的性能,就如同当初史克威尔所预见的那样:不掌握3D这门技术,终究会被时代淘汰。N64的失败与PS的成功,其实是大势所趋的结果,而《最终幻想7》,也不过是在背后狠狠地推了一把。

今生:在卖情怀的时代,冒险精神是否有用?

"炒冷饭",一般提到这个词的时候,玩家们都有一些抵触的情绪。毕竟,将曾经的情怀作为卖点的行为,多少有点江郎才尽的意味。不过,在这其中不乏有一些非常有意义的重制,不仅是单纯地加强画质,更重要的是,曾经剧情的漏洞与玩法的缺失,都会在重制中得到加强。 比如这次的《最终幻想7重制版》就让玩家充满了期待,不仅是画质的史诗级加强,更是剧情与战斗上的改动。

时过境迁,现在的史克威尔与艾尼克斯已经合并,成为了人们口中的SE。昔日的那个不可一世的巨龙和用来制衡巨龙的宝剑,最终因为利益走到了一起。唯一不变的是《最终幻想7》始终作为系列中最经典的作品,影响着SE的后续创作。

直至今日,都能看到SE对于这款游戏的钟情,尽管每一作都拥有完全独立的世界观,但并不影响不同世界的联系。比如在被做成网游的《最终幻想14》里,克劳德的座驾出现在游戏商城中,近战职业1,2段LB手中的武器是7代中的破坏剑,最有趣的是,游戏中摩杜纳的据点石之家门口的酒馆叫第七天堂,跟蒂法经营的酒馆名字一样。

现在看来,在现在这个以情怀为主的年代,勇于冒险的SE也不能免俗,抱紧了《最终幻想7》这颗摇钱树。但我认为,SE骨子里的那种冒险精神不会随着时间的推移而消失,毕竟,驱使游戏厂商一路向前走的,正是代表着创新的冒险精神。

-END-

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