最终幻想系列:不仅首创职业系统 还为游戏界带来全新的思路

游戏怪布偶 2020-05-11

对于游戏开发者来说,游戏开发者大会终身成就奖是至高无上的荣耀。在2015年,这份大奖颁发给了坂口博信,他的代表作就是《最终幻想》。万众期待的《最终幻想7重制版》也登陆了PS4平台,今天咱们就来回顾这个系列的前7代作品。

01经典诞生

最早的《最终幻想》出现在1987年,在任天堂FC上发售。《最终幻想》的英文是Final Fantasy但坂口博信最早想称作Fighting Fantasy,因为这个名字被注册了,所以才叫了如今的名字。Final有最后的意思,当时《最终幻想》的发行商史克威尔面临倒闭,所以这个名字也有着公司最后一款游戏的意思,然而,这确实他们成名的开始。

游戏发售后大受好评,获得巨大的成功,这让史克威尔从破产的泥潭中起死回生。初代的战斗采用回合制,故事设定为世界被黑暗笼罩,支配元素之力的四大水晶失去光辉,玩家扮演四名光之战士击败四属性卡欧斯来恢复水晶,却发现后面还有人在搞鬼,玩家必须击败最后的混沌才能拯救世界,原来四大天王有五个人的套路,最早就是由坂口博信弄的。

而初代的《最终幻想》就已经出现职业的概念,在当时的日式RPG中可以说是首创,游戏中共有六种职业,一开始玩家就能选择自己想要的职业,但选择之后就不能更改,而且职业后续还能升级成更强大的上级职业。其中龙王巴哈姆特在初代就已经出现,是负责升级玩家职业的NPC。

初代《最终幻想》在日本卖出52万套,虽然不及《勇者斗恶龙》的150万套,但对于面临破产的史克威尔来说,这一战赢得非常漂亮。

02大胆的尝试

随着一代的成功,《最终幻想2》在1988年与任天堂FC平台发行,虽然是二代,但故事上却是独立的,这个特点也沿用到了之后的大部分作品中。系列经常出现的角色从二代就开始加入,比如吉祥物陆行鸟,和每代都可以想办法出现的席德,其中陆行鸟的原型灵感来自宫崎骏电影《风之谷》。

战斗系统基本和前代类似,然而这代却做了个大胆的尝试,就是把等级系统拿掉,玩家没办法从战斗中获取经验升级,取而代之的是加入了熟练度系统。虽然每个角色的初始能力不同,但只要用对方法,每个人都能万夫莫敌。

这个系统让角色变得很没特色,甚至出现超级升级法这样的bug,让角色在一场战斗中就能把所有数值提升到最强,这也让玩家对此大肆批评,但对于开发者来说,这个想法对于之后的系列,甚至是整个游戏界带来了全新的思路。

《最终幻想2》也开始强调了角色的刻画,为了让角色感觉更像是现实中的人类,主角都有自己的名字和故事,而且游戏中角色死亡也能让玩家体验到悲伤的感受,在之后的重制版中更是加入了角色死后前往天天的故事,结果大受好评,《最终幻想2》在日本的销量达到了76万套。

03为经典打下基础

1990年《最终幻想3》于FC平台发售,系列中有很多设定和系统都是在这个时代打下基础的。确立了对称水晶的设定,说明了世界有光与暗两面,并且加入了召唤兽系统,玩家可以通过召唤魔法召唤出龙王进行协助。很多知名的装备也是在三代出现,例如最强之剑之一的诸神黄昏,以及水晶系列的防具,这些要素都是从第三代之后开始传承下去的,并且成为《最终幻想》系列的一大特色。

等级系统也在这一代回归,并且改良了初代的职业系统,玩家一开始的职业都是洋葱剑士,随着剧情的发展可以转职,不同职业之间也可以相互转化。三代的初版在日本销量140万套,成为了系列第一部销量破百万的游戏。

2006年的NDS版本更被当时狂热的RPG粉丝们,称为迄今为止最好的掌上RPG游戏之一,也是从三代开始,史克威尔和任天堂变成了亲密的战友,任天堂甚至想给史克威尔技术与资金上的支持,可以说是游戏商业上的天作之合。

04更快的战斗机制

时间来到1991年,《最终幻想4》于超级任天堂上发售,挥别了前三代作品的回合制战斗,四代采用了ATB即时战斗系统,是以回合制的基础加入了时间机制,每位角色的ATB值会随着时间增加,当ATB值达到特定的数值才能攻击,这个改动大幅加快了战斗节奏。

在《最终幻想4》中玩家能操作的角色达到了12位,最多可以同时控制5名角色。四代的剧情上对于角色的刻画更进一步,角色之间的情节更加复杂,游戏中的角色还会有自己的动机,会经常离开队伍甚至背叛。玩家可以感受每个角色在冒险中逐渐变化的过程,人物由邪转正,再由好变坏的情节十分现实。《最终幻想4》在日本的销量取得了144万份的好成绩。

05死亡人数最多的一代游戏

1992年,《最终幻想5》首发于超级任天堂,随后又移植到PS和GBA平台。从四代的剧情就可以看出,坂口博信的口味越来越重,到了五代更是变本加厉,游戏的剧情变得相当人性化。除了几个主角外,其他的角色几乎都会在剧情中死亡,五代至今为止都是死亡人数最多的一代游戏。

战斗上依旧沿用了ATB系统,但做了些许改良,四代不会显示接下来轮到谁行动,五代可以通过下方的时间条来知道角色攻击时机。这代职业系统更加丰富,最多可以精通的职业多达22种,并且首次加入了独立的职业经验AP系统。玩家必须用战斗中获得的AP点来学习新的技能。

《最终幻想5》在超级任天堂卖出了245万套,后来移植到GBA的版本新增大量特别内容,被IGN打了8.5分高分,称赞《最终幻想》始终都是有趣且令人惊奇的深度角色扮演类游戏。

06前五代作品的集大成者

1994年《最终幻想6》又是在超级任天堂上发售,这次背景设定相当于现实当中的二次工业革命,充满了工业气息的蒸汽朋克风。故事讲述一个反抗组织试图推翻独裁统治的过程。游戏中有14位角色可操控,是《最终幻想》系列中玩家可以操控最多人的一代。

六代的剧情也延续了之前充满黑了暗,甚至出现了心理变态的内容,用词也更加成人化,因此也导致了海外移植版本把这些过激台词进行和谐。由于《最终幻想》的2、3、5代最早都没有在海外发行,因此《最终幻想4》首次在北美发行的时候叫做《最终幻想3》,而《最终幻想6》在国外叫做《最终幻想3》。

六代是系列在超级任天堂上的最后一部作品,可以说是前五代作品的集大成者,吸收了过去的经验,各个系统都相当成熟,成为了不少粉丝心中的神作。《最终幻想6》的超级任天堂版本卖出255万套,与PS版本合计卖出348万套,IGN更是打出9.5分的超高分数。

07前所未有的视觉冲击

就如同初代的《最终幻想》那样,传奇的出现总是先经历一波三折,其实早在90年代初,3D游戏在开发者圈内已经受到了重视,不少大厂纷纷投入研究,而坂口博信早早就酝酿了,想要做出3D版本的《最终幻想》,但碍于机能,因此只能勉强做出2.5D的效果。

《最终幻想7》与1994年开展制作,原本打算登陆任天堂的N64主机,也为此开发了3年时间,却在1996年突然宣布放弃任天堂主机,转而投入索尼PS的怀抱,引起了游戏界的轩然大波,这也让史克威尔和任天堂的感情破裂。

1997年这部传奇的作品《最终幻想7》降临在PS主机上,故事的背景设定为更加现代化的科幻风格,也是系列首次采用3D画面,以3D呈现的多角度战斗场景,以及召唤兽攻击时精美动画的魄力,再加上高品质CG动画演出,《最终幻想7》在无数玩家面前,展现了前所未有的视觉冲击。

据说《最终幻想7》为了呈现3D画面,史克威尔投入了4000万美金,并雇佣120位美工和工程师耗时3年制作,并在后续推广又投入了4000万美金,史克威尔对于七代以及3D技术的重视可见一斑。

七代沿用了ATB战斗系统,和前作四名角色不同,本作的战斗最多允许3名角色出场,《最终幻想7》登场的人物,克劳德、爱丽丝、蒂法还有最终反派赛菲维斯,都成为系列中人气排行榜的前几名,主角克劳德更是成为了日本玩家最喜欢的游戏角色,第二名是马里奥,第三名是索尼克。

游戏中最经典的一幕当属爱丽丝之死,被玩家们形容为游戏史上最经典的情节之一,不知道多少玩家为此留下眼泪。《最终幻想7》在日本发售三天就卖出200万套,全球累积销量突破1000万套,是至今为止系列中销量最好的一代,并创下了许多销量纪录,也被视为让PS主机大卖的关键游戏之一。

《最终幻想7》获得了1997年最佳角色扮演游戏,入选2005年IGN史上最佳100游戏的88位,2018年更是入选了世界电子游戏名人堂。这一次,坂口博信做出了一款让全世界玩家们感动的RPG游戏。

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